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 Habilidades arrancar

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Arcaón
Amo y Señor del HM
Arcaón


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MensajeTema: Habilidades arrancar   Habilidades arrancar EmptyVie Ago 28, 2009 4:28 pm

Habilidas arrancar:



Garganta: Habilidad propia de los Arrancar que les permite crear un portal entre Hueco Mundo y el Mundo de los Vivos, también pueden llegar al Dangai aquellos Arrancar con un nivel de energía desmesurado.

Pesquisa: Concentrándose, el Arrancar es capaz de detectar la energía espiritual cercana.

Gonzui (Absorbe Almas): Aspirando, el Arrancar es capaz de atraer hacia sí las almas sin poder espiritual cercanas, provocando ciertos daños a almas con un mínimo de reiatsu y ningún efecto sobre fuerzas espirituales mayores a estas.

Cero: Se concentra una gran cantidad de reiatsu en un lugar determinado (boca, palma de la mano) teniendo el tamaño adecuado para que pueda estar en el lugar, la cual tiene forma esférica y habitualmente de color rojo, la cual al ser lanzada se expande en una ráfaga de energía de gran poder destructor.

Gran Rey Cero: Forma definitiva del ataque Cero que solo los Espada pueden utilizar y que requiere la sangra del propio Arrancar. Realizándose del mismo método que el Cero, se reúne una enorme cantidad de energía en un lugar determinado, esférico y del color del reiatsu de quien lo usa, pero esta no mantiene un tamaño estable, abarcando un tamaño superior al lugar del que será disparado; su potencial destructivo es devastador.

Bala: Endureciendo el reiatsu, el Arrancar "dispara" contra un objetivo, teniendo este ataque un tamaño aproximado al del punto más ancho del antebrazo. Su velocidad es unas 20 veces superior al Cero, pero su poder destructivo es muy inferior a este.

Cero Simbiótico: Utilizando el Cero conjuntamente con otro usuario o simplemente realizando dos de golpe, la energía despedida por estos se entremezcla, dando lugar a un ataque superior al poder del Cero que cubre una zona mayor. Realizar este ataque solo consume un alto nivel de energía.


Hierro: La piel de los Arrancar tiende a ser muy dura gracias a que las partículas espirituales se fijan al cuerpo. Esta técnica esta activada todo el tiempo.


Sonido: Endureciendo las partículas espirituales que tienen bajo sus pies, provocan una reacción que les permite transportarse a un lugar cercano a una velocidad vertiginosa. Es el equivalente Arrancar del Shunpo de los Shinigami o el Hirenkyaku de los Quincy.

Especiales:

Cero Doble: Movimiento utilizado por los Arrancar, con el cual se absorbe el ataque de energía (normalmente un Cero) del rival, añadiendo el propio ataque de quién lo ha utilizado, creando un devastador ataque de energía con un nivel superior al del Cero común, habilidad que solo conocen los 5 primeros espadas.

Férreo: Evolución del Hierro en la que la dureza y rigidez de esta capa protectora aumenta considerablemente, habilidad que solo conocen los 3 primeros espadas.

Sonido Gemelo: Variedad del Sonido, en la que Arrancar puede simular crear hasta cinco copias de sí mismo (inclusive él) para engañar al enemigo. Solo algunos conocen este movimiento, habilidad que solo conocen los 3 primeros espadas.

Cero Oscuras: Variante del Cero común, utilizada por los Arrancar en su Resurrección, que deja una estela de oscuridad a su paso. Su poder es equivalente al Gran Rey Cero, o incluso superior, habilidad que conocen los 4 primeros espadas.
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